文明与征服游戏主播广告
1、今天我们来聊聊最近的一款游戏文明与征服文明与征服也是最近比较火热的产品。是我比较少聊的领域,实际上算是目前垂直赛道机会最大的产品分类,而且可以内外通吃。
2、出海也是优势产品类型。名不见经传的4399通过一款文明与征服一夜爆红。说明了这个细分领域也是对中小厂商比较友好。
3、目前产品走势也相当不错。其实手游很多概念是来自早期的免费网游,道具收费模式在国内成熟之后,后时代涌现出了一大批强社交,强的网游,这些游戏的设计也有相当一部分转移到手机游戏领域,早期的滚服游戏,一个土豪养一个区的模式都是出自于此。
4、但是随着市场的转变游戏市场从增量到存量,以及用户对于产品的学习理解水平变高,早期的游戏商业化思路已经开始落后了。从近几年的游戏商业化设计上来看游戏开始注重各个层级的用户期望值,从设计上给与一定的反馈效果。当然这是一种潜在的趋势。
5、如果能设计到各个消费层级的用户都满意是最好的,但是实际是不可能达到这种效果的。商业化设计是如果简单的理解可以认为是从影响玩家获胜的要素中开始,游戏中我总结是四种元素影响玩家获得胜利。分别是:运气,随机量,策略,学习成本,数值当然这四个元素并不是平等关系,而是数值和其他三种的兑换关系。
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1、然后我们把用户也简单的分为四种:无氪,小氪,中氪每一个层级的用户数会大幅度递减,我们需要做的是能够提高他们之间的转化效率,就是使尽量多的用户向上转化。回头我们再来看关于元素的设计:。
2、运气,随机量,这个元素在游戏最早期的时候是表现最为突出的,体现在玩家初期能够获得的一部分随机资源并且是不平衡的在文明与征服中表现为人物和技能的获取。甚至包括某些战斗的随机量胜负,多次赌低概率,
3、最后在数值达到顶端之后也会采取随机量获胜的方式。策略,学习成本,并不是大家感觉的那种策略,游戏在宣传中往往会给玩家带有一定的误导暗示。而玩家理解的策略和游戏中表现得策略往往不是一回事,游戏中的策略往往是一种学习成本,是有最优解的,包括一些奖励的获得。
4、所以玩家通过不断的学习能够获得显著的优势,体现在资源运用,奖励获得上面。游戏在初期往往会给玩家设定一些目标,而实现这些目标往往需要不断的学习获得最优解。数值,付费,这个就比较简单了是和付费直接挂钩的。目前游戏设计已经比较少表现为直接挂钩了,往往要通过二次或者三次转化来实现,当然转化的次数越多效率越低,理论上数值能够解决所有问题,但是涉及到效率问题往往驱使玩家选择更有利的方式解决问题,但是随着时间的上升,最终还是要数值解决问题。
5、时间。网游设计往往还需要用户活跃度的问题,虽然我也觉得每天要求玩家上线这个设计已经比较落伍了。但是从实际需求来看还是必须的,不然玩家就会被别的游戏抢走,时间成本给玩家的印象要比数值来的好,玩家对游戏的投入只有金钱和时间两种,钱大家不一定有,时间大家都是公平的。